Blog: Maayke Meijering

Sinds 2011 kan je er niet meer omheen: de grote aantallen vluchtelingen en immigranten die als gevolg van oorlog, opstanden en politieke onrust in het Midden-Oosten en Noord-Afrika Europa proberen te bereiken. Het politieke en maatschappelijke debat is vaak sterk gepolariseerd en lijkt uiteen te vallen in oneliners als ‘Wir schaffen das’ en ‘Minder, minder, minder’. Is er een manier om onderbuikgevoelens te overbruggen en een redelijk, empathisch gesprek te voeren over dit onderwerp?

Spelen met een doel
In het kader van het Europees artistiek programma Borderline Offensive, bogen in het weekend van 13 tot en met 15 juli een kleine 15 kunstenaars en ontwerpers zich in de Blokhuispoort in Leeuwarden over die vraag. De deelnemers komen uit heel Europa en werkten in teams om in 48 uur een serious game te bedenken rondom de thema’s polarisatie en de vluchtelingenproblematiek. Een panel van experts voorzag hen van feedback: Tim Laning (directeur Grendel-Games), Anke Coumans (lector Art in Context, Academie Minerva) en George Weiss (directeur La Benevolencija). De presentatie was in handen van Sikko Cleveringa (directeur van CAL-XL).

Op weg naar Fort Europa
Bij het eerste bordspel neem je als team de rol van een vluchteling aan. Je hebt als doel om vanuit je startpositie, Izmir in Turkije, ‘Fort Europa’ te bereiken. Er zijn vier mogelijk rollen om uit te kiezen, elk met eigen karaktereigenschappen (een beperkte hoeveelheid geld, en een specifieke lichamelijke en geestelijke gezondheid), die worden uitgedrukt in fiches. De spelers lezen een scenario over de mogelijke routes uit Izmir en kiezen één van de drie situatiekaarten (die prachtig zijn ontworpen door kunstenaar Salam). Elke keuze komt met gevolgen voor de financiële, lichamelijke en geestelijke gesteldheid (en dus het aantal fiches in je bezit). De dobbelsteen bepaalt of je een volgende stap in je reis mag zetten. De karakters zijn gebaseerd op echte mensen en ook de geschetste situaties zijn uit het leven gegrepen. Zelfs de kansen van de dobbelsteenworpen komen ruwweg overeen met de daadwerkelijke kansen die mensen onderweg tegenkomen.

De onbekende – en onbeminde – vluchteling krijgt in dit spel een gezicht en persoonlijkheid. De jury is enthousiast, maar merkt op dat het jammer is dat je als team met maar één karakter speelt. Zou het niet interessanter zijn om elk een eigen karakter te zijn? Dan kunnen spelers blijven samenwerken, maar eventueel ook los van elkaar keuzes maken en elkaar zo beïnvloeden. Wat mij betreft voegt dat een spannende en realistische extra dimensie toe. Immers, vluchtelingen reizen veel in groepen en moeten dus steeds beslissingen nemen die invloed hebben op de groep.

De experience
Het tweede spel is eigenlijk geen spel, maar een experience. De ‘speler’ gaat alleen naar binnen en wordt omringd door drie grote schermen. Op de schermen spelen tegelijkertijd verschillende video’s, ook het geluid loopt door elkaar heen. Je ziet beelden van echte vluchtelingen. Ze worden gekneveld, gedwongen te knielen of op de grond te liggen en vernederd door grenswachters. Er komen ook video’s van politici voorbij, die van alles zeggen over vluchtelingen. De hele situatie is intimiderend en overweldigend. Ondertussen moet jij beoordelen of de vluchtelingen wel of niet toegelaten worden. Je krijgt in de rol van iemand van de grenspolitie eindeloos veel formulieren toegestopt. Gaandeweg merk je dat je geen enkele controle over de situatie hebt. Uiteindelijk krijg je een infraroodbril waarmee je ziet dat er een extra laag in de video’s ‘verstopt’ zit. Daarin zie je mensen vertellen hoe zij vinden dat het debat over de vluchtelingenproblematiek gevoerd zou moeten worden. Ook aan jou wordt gevraagd daarover na te denken. Je wordt gefilmd en daarna toegevoegd aan de installatie.

De experience heeft als doel om mensen met een nieuwe blik naar een complex onderwerp te laten kijken, zodat ze het gesprek op een andere manier gaan voeren. Dat doel komt goed over op de jury. Ze vinden het een ongemakkelijke situatie, om in de rol van grenswachter gedwongen te worden. Het brengt daardoor ook eerder een gevoel over dan informatie, maar dat is niet verkeerd. De makers zouden hun doelgroep meer voor ogen kunnen houden en zo het effect van de ervaring vergroten. Wellicht dat het interessant is om met de experience als installatie langs festivals te reizen.

Play of the Public
Het derde spel heeft al een naam: Play of the Public. Het is een kaartspel dat is bedoeld voor twee spelers, die het tegen elkaar opnemen. De situatie: de maatschappij wordt overspoeld door vluchtelingen. In dit spel is er geen grijs gebied, je bent vóór of tégen vluchtelingen en je bent bereid tot actie over te gaan. Het is aan de twee spelers om ze binnen te laten of naar buiten te werken. Een combinatie van media, politiek en publieke opinie beslist of vluchtelingen mogen blijven of niet. Als speler kan je door middel van actiekaarten directe of indirecte acties uitvoeren. Directe acties zijn gericht op de vluchteling (zoals een vluchteling het land in smokkelen, of een moskee bekladden), indirecte acties zijn gericht op de publieke opinie (zoals een BN’er inzetten voor je doel).

De jury vindt het vooral interessant dat je ook de rol van antagonist op je kunt nemen, dat maakt het spel relevant. De verschillende actiekaarten laten de absurditeit van het debat zien. Hoewel de doelgroep duidelijk is, mist voor de jury nog iets dat de consequenties van dit gepolariseerd denken en handelen duidelijk maakt. Als centrale vraag moet gesteld worden: waarom wil je ze eigenlijk binnenhalen of buitensluiten? Waar komen die heftige angsten en onderbuikgevoelens vandaan en hoe zou je die kunnen en willen veranderen met dit spel?

Veelzijdig
De jury was aangenaam verrast door de veelzijdigheid van de drie gepresenteerde spellen. In zeer korte tijd hebben de teams interessante, maar ook zeker potentieel uitvoerbare ideeën ontwikkeld die op hun eigen manier ingaan op de problemen rondom populisme en migratie. Wanneer de ideeën verder uitgewerkt gaan worden, moeten de teams goed nadenken wie hun doelgroep is en hoe ze deze groep mensen gaan bereiken. Een belangrijk onderdeel van het proces zal zijn om de spellen te laten spelen door de uiteindelijke doelgroep en die ervaring te gebruiken bij de verdere uitwerking.

In september wordt na evaluatie van alle resultaten van het hele Borderline Offensive-project besloten welke producten en projecten verder ontwikkeld gaan worden, met ondersteuning van Borderline Offensive en lokale partners. In Nederland zijn dat Keunstwurk, CAL-XL en La Benevolencija. De geselecteerde projecten worden vervolgens gepresenteerd tijdens de laatste week van LF2018, in november.